En el Wiki existe un ejemplo detallado de procesado de contenidos de fichero [Enlace Externo].
Consejo: si creas accidentalmente una tarea que nunca termina cuando estás experimentando con bucles, utiliza el botón MatarTodo en la pantalla de Edición de Tarea para detenerlo manualmente.
Una condición consiste en un operador ('igual' etc) y dos parámetros. Los operadores posibles son:
3
< 6
. Las expresiones pueden usar los cuatro operadores básicos, que se unen en el orden / * - + p. ej. si %COUNT is 3, entonces %COUNT * 20 + 5
es 65
. Las operaciones son realizadas en aritmética de punto flotante.
Las expresiones que no sean matemáticamente válidas p.ej. Torito guapo > 5 darán un aviso y se evaluarán como falso cuando se utilicen con un operador matemático.
Objetivo: realizar una tarea X hasta que cierta condición se cumpla (al menos una vez)
1. | Acción Uno |
... |
2. | Acción Dos |
... |
3. | Ir a Acción 1 Si %QTIME < 20 |
Volver a acción 1 si runtime < 20 |
Resultado: Acción Uno y Acción Dos son realizadas hasta que %QTIME contiene el valor 20 o más. p.ej. hasta que la tarea ha estado ejecutándose durante 20 segundos.
Objetivo: realizar una Tarea X mientras no se cumpla cierta condición.
1. | Detener Si %FRUTA!= Manzana |
Detener tarea si no es crujiente, de otra manera ir a la siguiente acción. |
2. | Acción Uno |
... |
3. | Acción Dos |
... |
4. | Ir a Acción 1 |
Volver y mirar si está todavía crujiente |
Resultado: Acción Uno y Acción Dos son realizadas mientras la variable %FRUTA contenga el valor Manzana.
Objetivo: realizar una tarea X cierto número de veces.
1. | Establecer Variable %COUNT, 0 |
Inicializa el contador |
2. | Acción Uno |
... |
3. | Acción Dos |
... |
4. | Sumar a Variable %COUNT, 1 |
Añadir uno a %COUNT |
5. | Ir a Acción 2 Si %COUNT < 10 |
Volver a acción 2 si COUNT < 10 |
Resultado: depués de la inicialización de %COUNT a 0, la tarea realiza un bucle a lo largo de las acciones 2-5 hasta que %COUNT alcanza el valor 10, punto en el cual la condición de Ir a Acción falla, y se llega al final de la tarea.
Objetivo: realizar ciertas Tareas si las condiciones son satisfechas, y de otra manera realilzar una tarea diferente.
1. | Realizar Tarea X, Detener = Encendido Si %FRUTA = Manzana |
Detener y realizar la tarea X si la fruta es crujiente, y si no realizar acción siguiente |
2. | Realizar Tarea Y, Detener = Encendido Si %FRUTA = Plátano |
Detener y realizar tarea Y si la fruta es blanda, de otra manera realizar acción siguiente. |
3. | Realizar Tarea Z |
Otra fruta: tarea Z |